Gamesystems #5
Loading…
Reference in New Issue
Block a user
No description provided.
Delete Branch "%!s()"
Deleting a branch is permanent. Although the deleted branch may continue to exist for a short time before it actually gets removed, it CANNOT be undone in most cases. Continue?
Add, Delete, Modifiy, Read
Gamesystems are the core element of the Conceptcreator. In the most basic variant they only consists of states and transitions that allow switching between the states. In an more advanced variant these transitions can be combined with the ScriptAccounts through Conditions and Actions that allow managin when to use which transition.
In contrast to ScriptAccounts, the Gamesystems can be structured internally in a tree-like style. You can imagine a nested Gamesystem that consists of several child Gamesystems as a product gamesystem.
SimpleGamesystems können soweit erstellt werden (es können auch noch Transitionen und States erstellt werden)
Zusätzlich können die SimpleGamesystems auch noch angezeigt werden in der Overview.
Bzgl der Overview bleibt noch zu tun: Abstand zwischen Nodes verringern
Was noch zu tun bleibt:
Die SimpleGamesystems sind mittlerweile abgeschlossen und vollständig implementiert, sowie auch getestet. Aktuell bleiben noch die ProductGamesystems. Diese setzen sich jeweils aus mehreren Gamesystems zu sammen (Childsystems). Besonders ist hierbei, dass die Gamesystems eine Baumstruktur beliebiger Tiefe aufbauen können.
Da das Modell für die ProductGamesystems eigentlich (bis auf ein paar Kleinigkeiten) bereits fertig implementiert ist, gibt es noch ein paar Editorspezifische Sachen, die bzgl. der Produktgamesystems implementiert werden müssen:
Da die Zustände und Transitionen der ProductGamesystems nur automatisch mittels Algorithmus generiert werden und auch im nachhinein nicht modifiziert werden können, wird es keinen Editor im engeren Sinne zum bearbeiten der States oder Transitionen geben. Vielmehr dienen die oben genannten Komponenten als Übersichten für die Zustände und Transitionen, die generiert werden. Die ProductStates und die ProductTransition sinnvoll darzustellen ist eine Herausforderung.